Lands Awakened Patch 8 améliore le matchmaking en arène et plus encore
29.04.2022 - Lands Awakened Patch 8 est disponible ! Ce patch apporte quelques améliorations significatives, notamment : Améliorations du matchmaking en arène, changements importants dans l'équilibre des combats, les statues des vainqueurs de la saison 14 dans la salle des Conquérants, un nouveau logo de guilde "Hood and Scythe" et bien plus encore.
La statue des vainqueurs de la saison
Nos félicitations vont à IAMNIUBI, les vainqueurs de la 14ème saison de la guilde ! Leur statue se trouve dans le hall des conquérants, c'est là aussi que se trouvent les bannières des seconds et troisièmes, de Elevate et Judicate.
Matchmaking d'arène amélioréDifférentes améliorations ont été apportées au processus de matchmaking d'arène afin d'améliorer et d'accélérer la formation des équipes dans la file d'attente. Cela devrait généralement réduire le temps d'attente pour les joueurs DPS en solo dans la file d'attente. Le système amélioré distribue aussi maintenant plus efficacement les guérisseurs prédéterminés (2-3) entre les joueurs Solo DPS au sein de la file d'attente.
Autres changements
- Lors de la capture de poissons rares, il y a maintenant une chance rare de recevoir des algues comme bonus à la capture
- La connexion entre le donjon "Cathedral of Light" (à Darkbough Snag) et Sunfang Wasteland a été supprimée car elle permettait un raccourci massif entre les deux zones. Les joueurs dans ces zones seront déplacés vers la sortie suivante lorsque le patch sera en direct.
- Durée de saignement des pattes d'oie de l'oppresseur impitoyable : 25s → 2s
- Le maître gardien vengeur (boss de territoire) et ses subordonnés ne se réinitialisent plus complètement lorsque tu quittes la zone de poursuite
- Ajout d'un nouveau logo de guilde "Capuche et faucille"
- [CONTROLLER] La carte du monde, la carte locale, et le tableau de la destinée peuvent désormais être utilisés via un curseur centré, si tu n'utilises pas de curseur virtuel
Changements dans l'équilibrage des combats
Haches
La pénétration de la résistance des hallebardes et des crieurs de charogne a été augmentée afin d'accroître leur production de dégâts dans les combats de groupe et de les rendre plus efficaces dans les grandes batailles. L'appelant charognard a désormais des dégâts continus améliorés dans les combats de groupe, ce qui devrait également augmenter son efficacité dans les applications de la Ligue de cristal.
Dagues
Le rituel du sang fait désormais plus de dégâts à chaque coup, ce qui rend son utilisation plus utile en succession directe et rapide. La compétence a toujours un DoT qui est écrasé à chaque nouvelle frappe, il y a donc toujours de bonnes raisons d'espacer le plus possible ces frappes pour obtenir un maximum de dégâts. Utiliser le Rituel du sang pour infliger des dégâts en rafale devrait continuer à causer des dégâts importants. Les dégâts maximums de la compétence restent inchangés.
Lances
La pénétration de la résistance de la glèbe a été réduite afin de diminuer légèrement ses dégâts continus dans les combats de groupe. Cela devrait également réduire les dégâts continus au sein de la Ligue de cristal 5 contre 5, sans avoir d'impact majeur sur la production de dégâts en jeu individuel.
Epées
Les épées à deux branches étaient jusqu'à présent très similaires à de nombreuses autres compétences d'épée, il restait peu de marge de manœuvre pour que la compétence remplisse un rôle fort et unique sans pour autant masquer les autres compétences d'épée. C'est pourquoi un bonus à la vitesse d'attaque et aux dégâts d'attaque a été ajouté à cette compétence E, faisant des Épées doubles un puissant combattant de mêlée à attaque automatique. La compétence Affaiblissement a également été améliorée afin d'influencer plus clairement les dégâts infligés par l'adversaire, offrant ainsi un autre bon choix d'effets passifs. L'enregistrement de la frappe puissante (épée large) a été revu pour que les dégâts ne soient infligés que si la frappe atterrit près de la cible, ce qui améliore les possibilités de contre-attaque.
Gants de guerre
Comme les poings d'Avalon ont eu du mal à trouver leur place dans le jeu, la combinaison de nettoyage a été adaptée. Le coup de pied circulaire au début a été supprimé, la compétence commence à la place par le coup de pied sauté. Cela permet de réduire le temps de recharge et de garder l'adversaire en l'air plus longtemps, ce qui rend l'attaque suivante avec Poing purificateur plus facile. Pour rendre la combinaison encore plus puissante, le dernier coup nettoie désormais les ennemis touchés directement lors de l'impact, ce qui supprime les buffs défensifs avant que les dégâts ne soient infligés.
Le pas de côté est une autre compétence des Gants de guerre qui n'avait pas encore vraiment trouvé sa place. Elle a donc également été retravaillée et transformée en une nouvelle compétence, Pied agile. La compétence commence par un coup de pied circulaire, comme celui qui constituait auparavant le premier niveau de la Combinaison purificatrice, mais le coup de pied n'inflige plus que des dégâts, sans l'effet d'expulsion. Après qu'un ennemi ait été touché par ce coup de pied, la compétence peut être lancée à nouveau immédiatement pour utiliser le pas de côté comme action de suivi. Le pas de côté ne donne pas de bonus pour les attaques automatiques, mais l'utilisateur subit moins de dégâts pendant la durée de l'animation, il s'agit donc d'une simple aide à l'évitement ou au repositionnement. De plus, la portée de l'onde de choc a été augmentée afin qu'elle puisse mieux remplir son rôle pour atteindre les ennemis plus éloignés.
Arcs
Avec les changements actuels du Carquois enchanté, les charges expirent plus facilement et ont un temps de construction plus lent, ce qui permet plus de possibilités de contrer. Cependant, les arcs normaux étaient toujours un peu sous-représentés. C'est pourquoi les modifications apportées à la durée des charges ont été annulées, mais le potentiel des rafales a été légèrement réduit pour compenser.
Bâtons de gel
Les bâtons de gel étaient très dominants dans différents domaines du jeu. Avec leurs pics de dégâts en empilant plusieurs modificateurs de temps d'incantation, ils surpassaient la plupart des DPS rangés. Ce style de jeu a été conservé dans l'ensemble, mais les dégâts de l'Éclat de glace ont été légèrement réduits afin de réduire les pics de DPS pouvant être atteints avec les bâtons de givre en général. De plus, étant donné que le vent de givre offre une grande zone d'influence pour l'effet CC avec un temps de recharge relativement faible, ce temps a été légèrement augmenté.
Marteaux
Les modifications apportées récemment à l'échelle de la durée du CC et des retours décroissants ont rendu les marteaux moins efficaces, car leur force provenait principalement d'un seul étourdissement de longue durée. C'est pourquoi la durée d'étourdissement du coup de bélier a été augmentée afin de redonner aux marteaux plus d'impact dans les combats d'équipe.
Bâtons sacrés
Le grand bâton sacré était une arme très puissante dans la sélection des bâtons sacrés, ce qui rendait difficile pour les adversaires au corps à corps de s'engager dans le combat. En raison de sa longue durée de vol, l'éjection était bien trop grave. Pour que les bâtons sacrés soient moins puissants contre les combattants de mêlée, la vitesse de l'éjection a été augmentée, ce qui réduit le temps effectif en l'air pour les ennemis touchés.
Les massues
Les massues lourdes étaient sous-représentées, même si leur silence et leur purification devraient en faire un bon contrepoids aux builds de maintien de bâton naturel/sustain dans la méta de la Ligue de cristal 5 contre 5. Pour les rendre plus attrayants, le rayon d'action du Hurlement de combat a été augmenté afin que les massues lourdes puissent mieux remplir leur rôle prévu.
Les bâtons naturels
Les bâtons naturels sont depuis longtemps très forts pour maintenir la pression sur les adversaires dans les matchs 5 contre 5 de la Ligue de cristal. Pour ne pas trop réduire leurs soins dans d'autres zones de jeu, le temps de recharge des soins purificateurs a été augmenté et les soins supplémentaires ont été réduits afin qu'ils puissent être plus facilement mis sous pression par les tanks. Si l'équipe adverse force l'utilisateur du bâton de la nature à utiliser les soins purificateurs, elle réduit également les soins fournis par ce joueur.
Pour réduire encore plus le maintien/soutien potentiel des équipes à deux guérisseurs, la durée de Protection de la nature a été réduite. De plus, une guérison directe a été ajoutée afin de garantir que la maladie de guérison reste un facteur. Pour compenser cette guérison directe, l'effet d'augmentation des soins a été légèrement réduit.
Casques
Les casques à plaques et les casques en tissu d'Avalon n'étaient pas très pertinents dans le méta-jeu ces derniers temps. La fumée purifiante était un très bon choix avec une utilisation offensive et défensive, mais n'offrait pas une durabilité suffisante pour le long temps de recharge. Pour augmenter cette durabilité, le délai de frappe a été réduit et la portée a été augmentée. Le Rayon d'Avalon aura également un temps de recharge réduit pour le rendre plus attrayant en tant qu'alternative.
Chaussures
Le buff de dégâts des Chaussures du diable pouvait jusqu'à présent être utilisé pour augmenter les dégâts au-delà de la limite du buff, car la marque de la victime augmentait les dégâts bonus contre les joueurs. Pour éviter de tels pics de dégâts à l'avenir, le buff a été remplacé par une augmentation normale des dégâts. Pour offrir aux tanks une option supplémentaire pour une attaque puissante, le temps de recharge du coup de coude a été réduit.
5 vs. 5 Ligue de cristal
Comme il est très difficile de garder 3 points sur la nouvelle carte, les rencontres s'étirent désormais beaucoup plus longtemps en moyenne. Pour contrer cette réduction plus lente des points, la déduction de points par kill a été augmentée. Ainsi, le fait de tuer des joueurs est davantage récompensé et l'efficacité d'une stratégie de simple endurance / meilleure guérison est réduite.
Source: Site officiel