Dans les coulisses de Age of Water : un entretien avec Yuri Miroshnikov
08.02.2024 - Dans l'interview de Yuri Miroshnikov, producteur d'Age of Water, les lecteurs peuvent découvrir les coulisses de la création du jeu, qui se déroule dans un monde post-apocalyptique entièrement recouvert d'eau. Miroshnikov explique l'inspiration derrière le setting, l'équilibre entre la liberté du joueur et la narration, ainsi que l'importance de la construction navale et du commerce au cours du jeu.
"Age of Water" présente un monde post-apocalyptique entièrement recouvert d'eau. Qu'est-ce qui a inspiré l'équipe pour développer un jeu dans un tel cadre, et quels sont les défis liés à la création d'un tel monde ?
Nous cherchions un cadre qui soit à la fois très cool et rarement utilisé par d'autres développeurs de jeux. Il existe certes de bons jeux Age of Sail et des jeux post-apocalyptiques basés sur la terre ferme sur le marché, mais la combinaison des deux settings est quelque chose de nouveau - du moins pour les jeux vidéo. La réaction initiale très chaleureuse à la bande-annonce d'Age of Water en décembre 2020 a montré que de nombreux joueurs pensent la même chose.
Le plus grand défi est toujours de créer un jeu qui soit intéressant à jouer, car le setting seul ne suffit pas. La bonne nouvelle, c'est que "aventure maritime" signifie "pirates" et "post-apocalyptique" "bateaux et armes cools improvisés", nous avions donc une bonne idée de l'endroit où commencer.
Comment Age of Water équilibre-t-il la liberté des joueurs d'écrire leur propre histoire avec un scénario de jeu structuré ?
Nous donnons aux joueurs la liberté de naviguer partout et de tout faire, et ce dès le début, juste après les premières missions de type tutoriel. Bien sûr, ils sont un peu limités par leur équipement, mais ils ne sont pas obligés de suivre l'histoire. Nous avons joué à de nombreuses aventures maritimes (à commencer par Sid Meier's Pirates) et nous savons que cela fait du bien de simplement explorer les mers.
D'un autre côté, il y aura toujours des missions d'histoire pour que les joueurs aient toujours une idée de ce qu'ils doivent faire ensuite pour s'amuser et progresser dans le jeu.
La construction de bateaux semble être un élément central du jeu. Peux-tu nous en dire plus sur la façon dont les joueurs peuvent construire et personnaliser leurs bateaux et sur le rôle que cela joue dans le jeu ?
Chaque bateau commence par une coque, car celle-ci influence le nombre de modules supplémentaires qui peuvent être installés, ainsi que la taille de l'équipage et de l'espace de chargement. Dans notre éditeur de bateau, le joueur peut choisir librement l'emplacement des armes et de l'équipement (par exemple une pompe à eau, une pelleteuse, un dessalinisateur, un générateur électrique), quel matériau utiliser pour renforcer les parois du bateau, etc. Lors de la planification du design du bateau, tu dois prendre en compte la consommation d'énergie des modules et la masse totale, tu dois donc choisir soigneusement ce que tu veux installer et où.
Il existe au total des dizaines de coques de bateau différentes, mais le joueur doit progresser dans le jeu et effectuer certaines actions pour en obtenir de nouvelles. Améliorer un bateau ou construire de nouveaux bateaux à partir de zéro conduit à de nouvelles expériences de jeu et motive le joueur à continuer à jouer.
Il est également amusant d'expérimenter avec des designs et de construire un bateau qui correspond à ton style de jeu personnel. Un bateau est plus adapté aux combats rapides, où la vitesse et la puissance de feu sont primordiales, tandis qu'un autre peut être un grand navire marchand bien défendu.
Comment les interactions entre les joueurs sont-elles gérées dans Age of Water, notamment en ce qui concerne les combats JcJ et les coopérations ?
Tu vois toujours d'autres joueurs qui se trouvent dans la même instance en ligne (jusqu'à 100 personnes en même temps), mais tu ne peux pas les attaquer ou être attaqué.
Le type de coopération le plus typique est de partir en quête avec une équipe d'autres joueurs. C'est particulièrement important pour les grands combats comme les combats de boss ou l'assaut d'une forteresse, qui sont difficiles à gagner seul.
Tu peux aussi te rendre à un événement JcJ pour affronter d'autres joueurs ou accepter une quête JcJ dans laquelle toi et d'autres joueurs êtes de différents côtés d'un conflit.
Le commerce semble jouer un rôle important dans Age of Water. Peux-tu nous en dire plus sur le système de commerce et l'économie du jeu ?
Tout d'abord, les matières premières sont récoltées au fond de l'océan ou collectées dans les épaves des bateaux. L'équipage trie les déchets qu'il reçoit et les transforme en matières premières utilisables comme le plastique ou le fer. Les capitaines peuvent soit utiliser les matières premières pour fabriquer des objets, soit les vendre dans les colonies, soit les acheter dans une colonie et les vendre dans une autre pour faire du profit.
Comment les joueurs sont-ils encouragés à explorer le monde et à quoi peuvent-ils s'attendre lors de leurs voyages d'exploration ?
L'astuce consiste à faire croire aux joueurs que quelque chose les attend derrière l'horizon. En général, il suffit de regarder autour de soi pour savoir où naviguer ensuite, pour découvrir de nouvelles colonies ou d'autres points intéressants. L'envie d'explorer est quelque chose d'inhérent à la plupart des gens, nous avons donc fait de notre mieux pour créer suffisamment de contenu intéressant à découvrir.
Il y a aussi une raison pratique d'explorer le monde, car de nouveaux endroits signifient de nouvelles quêtes, de nouvelles récompenses et de nouveaux vaisseaux.
Quelles technologies et quels styles graphiques sont utilisés pour donner vie au monde unique d'Age of Water ?
Comme tu peux le voir, notre version d'un monde post-apocalyptique est plutôt vivante et colorée. Nous voulions créer une aventure amusante et inspirante, et non un drame social sombre sur la fin de l'humanité. C'est pourquoi les graphismes sont clairs et cartoonesques et que de nombreuses quêtes d'histoire sont très insouciantes, même si elles comportent beaucoup de fusillades.
En ce qui concerne l'aspect technique, nous avons utilisé le moteur Unity, car il était le plus adapté à nos tâches. Nous avons également fait de notre mieux pour que l'eau du jeu soit réaliste et que les combats à la surface de l'eau soient à la fois amusants et crédibles.
Comment le jeu a-t-il évolué depuis son annonce et quel aperçu peux-tu donner du processus de développement ?
Le concept de base du jeu est resté le même tout au long du processus, mais nous voulions nous assurer que tout le contenu que nous ajouterions serait suffisamment bon et que les joueurs n'abandonneraient pas le jeu en cours de route. Cela signifie que le jeu doit continuer à les surprendre, et ce de manière satisfaisante.
Une sortie d'Age of Water sur consoles est-elle prévue, et quelle est la vision à long terme du jeu ?
Nous annoncerons nos plans à plus long terme un peu plus tard.
Comment Age of Water intègre-t-il les commentaires des joueurs dans son développement et quel est le rôle de la communauté dans la conception du jeu ?
Nous avons eu une communauté de testeurs alpha très loyale et engagée, qui nous a accompagnés pendant de nombreuses années. Ils nous ont donné beaucoup de précieux commentaires sur les quêtes, les combats, la construction de bateaux - en fait, sur tous les aspects du jeu. Nous discutons beaucoup avec eux sur nos serveurs Discord et via des e-mails personnels, de sorte que nous avons l'impression qu'ils faisaient partie de notre équipe de développement. J'espère que la forme qu'a finalement pris Age of Water leur plaira.
Nous te remercions pour cette interview et te souhaitons beaucoup de succès !
Source: Rédaction